王者荣耀平衡性差的原因终于找到了,策划只听取侧面意见
王者荣耀历时四年,陪伴众玩家走过了16个赛季,防御塔从最初的“嘎嘣脆”,到现在的坚硬如铁;英雄面部美术设计“辣眼睛”,到现在的宛如女神,见证着王者荣耀的变迁。但是有一个问题从未改变,那就是游戏的平衡性问题,从s1赛季到现在“(s16赛季),游戏的平衡性从来没有好过。即使官方不断对玩家提出的问题进行优化,但并没有解决令玩家头疼的游行平衡差的问题。
关于游戏平衡性,主要有以下三方面的问题。第一点英雄不平衡,导致玩家毫无游戏体验。比如说在王者荣耀初期,猴子和宫本强度十分大,有时一个技能就能将脆皮秒杀,所以那个时候射手没有玩家喜欢玩。第二点游戏版本平衡差,在s15赛季是射手的时代,狄仁杰、后羿等站桩射手“无脑”加强,致使战士成为玩家最不喜欢玩的位置。第三点游戏环境平衡性差。王者荣耀匹配机制非常奇怪,总是会连输或者连胜。
对于这三点平衡性问题,官方也尝试过很多设计方案和改进方法,但都无疾而终。笔者觉得,并不是游戏难以治理,而是策划人员想法太天真。笔者曾看到过一个案例,官方策划人员邀请主播提出意见,对游戏的平衡性问题进行改进。这种做法其实非常不合理,主播的技术要比普通玩家高,对于英雄的平衡性问题与普通玩家的看法根本不同。听取主播的意见进行游戏改进,普通玩家也无法感受到平衡性的变化。
在策划人员中整理玩家意见的是b神,但是他收集的意见并没有统一实现,有一些显而易见的问题,根本没有得到实际解决。在s15赛季有玩家反应吕布太强了改进型削弱,而策划则认为这是玩家水平问题,不予理睬。直到策划亲自玩了一场游戏,被敌方吕布“完爆”之后才对吕布进行了削弱。由此可见,策划人员只听取一些他们认为对的侧面意见。
其实王者荣耀游戏平衡性问题非常好解决,不需要收集玩家的意见和看法,也不用找主播进行游戏测试,只需要策划亲自打上几局排位,感受一下游戏的气氛和环境就能做出改变。比如说游戏信誉积分就能轻松感受出,有些玩家为了赢一直带线偷塔拖延敌人,但很容易被举报成“不参团”,这点在游戏中深有体验。
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