《烈焰之刃》评测 谁说铁匠只能当NPC 这款动作角色扮演游戏意外的好玩

导 读 01 烈焰之刃 谈到MercurySteam,这家西班牙马德里的游戏工作室虽然名气不大,但也出品过一些拿得出手的作品:《恶魔城》3D...

01 烈焰之刃

谈到MercurySteam,这家西班牙马德里的游戏工作室虽然名气不大,但也出品过一些拿得出手的作品:《恶魔城》3D化的重启三部曲算得上其出道即巅峰的高光时刻,而作为“任豚”参与制作的《银河战士》,也称得上工作室近十年最闪亮的勋章。

但无论如何,工作室最出彩的作品,都像是为已经足够有名的IP锦上添花,这一次,他们决定搞一个属于自己的IP——《烈焰之刃》。这款融合黑暗奇幻与神话元素的作品亮点颇多,却也未能真正突破窠臼,最终成为了一款远在及格之上、却仍然在优秀以下的作品。

02 上阵“父子兵”

游戏以“父子般的情感纽带”为叙事核心:主角阿兰·德·利拉是背负神秘过往的孤独中年男,因听闻老友陷入危机而重出江湖;已故友人之子阿德索为父复仇,凭借对古代锻造师文明的了解,与阿兰携手踏上讨伐大BOSS的征程。

双主角的人设很有意思,完全不同的年龄和性格能碰撞出化学反应——饱经沧桑的疤痕大叔与博学少年的组合,虽难免让人联想到《战神》系列的奎托斯与阿特柔斯,却自有其独特魅力。阿德索不是那种烦人的拖油瓶,他的睿智吐槽总能在恰当的时候引发会心一笑;而阿兰就是那种上世纪传统审美最爱的男子,沉默寡言,满身雄性荷尔蒙,神秘的过往尤其引人好奇。

世界观构建则展现出“碎片化叙事”的巧思。通过阿德索的旅行笔记、散布各地的锻造师石碑、以及NPC不经意间的对话,玩家得以拼贴出横跨三百年的文明史诗,是屡试不爽的以小见大的故事叙述方式。

游戏世界充满浓郁的“老式电子游戏”质感,角色塑造的古怪幽默感、已经ACT为主的玩法,让人想起PS3/Xbox 360时代的中型预算冒险游戏,甚至会让人误以为是PS3游戏在PS5世代的HD重制。虽然精致不足,但在如今纷纷追求3A精致大制作的环境下,反而别具一格。

03 反直觉操作下的博弈乐趣

战斗系统是本作的灵魂,但上手门槛并不低,根本原因在于不走寻常路的键位设置:手柄右边的四个功能键分别对应上下左右四个攻击方向(从上至下的劈砍、从下向上的撩击,以及左右的横斩)。玩家需要根据敌人护甲分布选择攻击部位——很多情况下,冲着护甲劈下去并不会伤及对方分毫,精准打击弱点才是造成伤害的唯一途径。

举个例子,面对穿戴重型胸甲的骑士,玩家需要精准攻击其腿部薄弱处;迎战飞天巫妖时,则需通过上撩实施空中截击。武器类型的差异化设计更加增添了策略深度:钝击类战锤可破盾却攻速迟缓,穿刺类长矛能穿透群敌但缺乏范围伤害,玩家需根据怪物图鉴实时切换装备,这种“见招拆招”的博弈感让人联想到《只狼》的架势系统。

这种对“劈砍方向+出击时机”的双重考量,摒弃了很多动作游戏在简单模式下闭着眼平A也能过的弊端,能充分调动起玩家的参与感。即便历经数十小时战斗,这套机制仍未显疲态,是一个不错的设计。

游戏的Boss战设计堪称教科书级别:早期登场的石化巨魔,玩家需先消耗其第一管血条,待其进入石化阶段时,必须抓住0.5秒的窗口期用重斩砍断正在结晶的手臂,否则巨魔将恢复满血——这种“时机判定+部位破坏”的复合机制,将战斗提升至解谜层面。

后期的双持镰刀Boss在战斗上更为极致:该Boss会根据玩家站位切换攻防模式,左侧攻击触发格挡反击,右侧攻击则引出范围横扫,这就迫使玩家在四个方位攻击键与格挡键之间构建肌肉记忆,战斗节奏堪比《鬼泣》的高速连段。

在平时对付小兵时,为了突出劈砍时的力度,游戏会在劈中的瞬间将画面拉近,并辅以血浆四溅,增强视觉冲击力。这样的设计的确能戳到嗜血玩家的兴奋神经,但也会成为晕3D的玩家的梦魇。

除此之外,耐力系统也需要时间适应,蓄力攻击消耗更多耐力,因此不能一味地重击施加高能伤害;左手肩键与扳机键分别负责格挡与闪避的反直觉布局,也会让新手感到紧张。但在适应这些操作之后,高风险战斗中蕴含的紧张感反而成为独特的乐趣来源——但和类魂游戏刻意为难人的难度相比,《烈焰之刃》仍然走的是低门槛、快节奏的爽快路线。

04 创新设计的体验滑坡

作为游戏的另一个核心机制之一,武器锻造系统完美契合“铁匠冒险”的主题:玩家在探索中击败持械敌人后,可解锁对应的武器设计图——从短匕首到双手巨剑,每种武器包含12个可自定义部件(如剑刃弧度、配重球材质、握柄纹理等),不同组合将直接影响武器的重量(影响攻速)、平衡度(影响连招流畅性)、破甲值(影响对装甲单位伤害)等11项属性。

锻造过程中的敲打小游戏是一个令人惊喜的设计:玩家需在金属加热至橙红色时,按节奏点击手柄扳机键进行锤锻,每次敲击的力度与角度误差不得超过5°,否则将导致武器星级下降,而星级直接决定武器的可修复次数——这种“手工模拟”机制让每次锻造都成为一场精准度挑战赛。

但打铁玩法仅在初期体验中带来不错的新鲜感,10个小时的蜜月期后,一再重复的操作沦为机械操作,很快会消磨掉打铁的热情。打造一把顶级长剑需经历“采集材料-融化矿石-敲打成型-淬火冷却”四阶段,耗时长达8分钟,而在实战中武器耐久度消耗极快,迫使玩家每通关一个区域就得返回铁砧重复操作。

更令人沮丧的是,游戏缺乏批量生产功能,即使沿用已保存的模板,仍需完整执行一遍敲打流程——这种对“匠人精神”的过度执着,最终让锻造从乐趣的源泉变为坐牢体验。

05 拙劣的模仿

在游戏中,生命值回复道具仅能在“铁砧”(相当于篝火)处补充,死亡后需返回陨落地点拾取武器。这个很像魂系游戏的设计由于缺乏资源丢失的惩罚机制,捡武器更多沦为一个中庸的机械流程,而不是类魂游戏中“背水一战”的紧张体验。

《火焰之刃》的地图设计呈现出撕裂般的矛盾感。首章从村子到沼泽的过渡有着不错的路径设计,即出人意表又十分合理;但第二章进入要塞后,地图设计水准急转直下:多层螺旋阶梯搭配可推人小怪的组合,迫使玩家在狭窄平台上反复应对失足即死的陷阱;某个需要点燃五座祭坛的谜题场景,因缺乏环境提示,我花了快一个小时才发现隐藏在天花板的通气管道入口。

事实上,由于缺乏足够的指引,迷路这件事在后续游戏流程中并不鲜见,屡屡切断一路向前的流畅体验;在多层迷宫场景中,平面地图完全失去导航价值,常常在鬼打墙很久之后才发现自己错过了一扇隐蔽的门扉,此时,并没有柳暗花明的惊喜,只有想拿地图设计师祭天的怨念。

自动存档机制的不合理性进一步放大了体验的裂痕。在亡者回廊,两个存档点之间仅隔咫尺之遥,而绵长的石化峡谷却仅有一个存档点,这意味着如果在最终Boss战前团灭,需重头开始穿越满布即死陷阱的峡谷。这种疏密失衡的设计,暴露出开发团队对类魂理解的偏差。

尽管游戏的缺点和特色一样明显,《烈焰之刃》仍然以一种中等成本制作的“手工感”硬控了我几十个小时——没有过度谨慎的商业考量,没有刻意讨好大众的表现形式,每个细节都透着开发者的个人风格。

虽然融合类魂玩法方面有些画虎不成,但其真诚的角色塑造与充满巧思的核心机制,仍让它在同质化市场中独具辨识度。对于厌倦了流水线3A的玩家,这或许就是它最大的吸引力。

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