《龙与地下城》3A新作的动作系统将比《星球大战绝地》系列更流畅、丝滑

导 读 本月早些时候,威世智宣布与Giant Skull达成合作,将基于《龙与地下城》系列打造一款全新的动作冒险游戏。Giant Skull是由前《战神》和《星球大战绝地》系列总监Stig Asmussen于...

本月早些时候,威世智宣布与Giant Skull达成合作,将基于《龙与地下城》系列打造一款全新的动作冒险游戏。Giant Skull是由前《战神》和《星球大战绝地》系列总监Stig Asmussen于2024年创立。

《龙与地下城》3A新作的动作系统将比《星球大战绝地》系列更流畅、丝滑

Asmussen曾在索尼制作《战神3》期间与John Hight合作过。2024年,Hight出任威世智新任总裁后,他联系了Giant Skull。他们正在制作的原型作品与《龙与地下城》系列非常契合,于是交易得以推进。

虽然现在讨论游戏的具体机制还为时过早,但Asmussen确实表示,与《星球大战绝地》系列相比,Giant Skull正在打造的新作大幅改进了角色的运动模型。

在接受Polygon采访时,他解释说:“ 我们擅长的是近战战斗,这是John亲眼看到的,而这在《龙与地下城》中也非常契合。其实,《星球大战绝地》系列中可能仍然存在一些遗留问题,那些问题来自我们早期做出的糟糕决策。其中一些错误是因为我们太在意‘动量’,我们不愿被卡住,而是想不断前进。

当我们创办Giant Skull时,使用的是原生虚幻引擎,我们无法将《绝地武士》系列游戏的经验带到一家新公司。所以,我们之前犯下的所有错误都不存在了。我们拥有一个全新的起点,能够基于多年积累的经验快速构建游戏。这使我们能够创建出现在速度更快、更流畅的运动模型。而且它不会出现因为不懂如何修复卡顿而卡住的情况。运行起来非常流畅。”

这意味着Giant Skull团队在开发《龙与地下城》3A新作时,将彻底摆脱《星球大战绝地》系列中因早期设计失误而遗留下来的技术失误,利用全新的引擎架构,从零开始重建角色运动系统,结合多年来在近战战斗和动作设计上的积累经验,最终实现了一个更快速、更流畅、无卡点、动作自然顺滑的角色运动模型。

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