国产抗日游戏《斗虎》团队发声 年底前有新演示
号称拥有“纯正东北基因”的国产动作游戏《斗虎》,在本月初发布了全新实机演示,短短时间便收获超100万次播放量与热烈讨论。近日,官方账号发文与玩家“唠嗑”,真诚回应了外界关心的诸多问题,并表达了对支持者的感谢。
原文如下:
《斗虎》承蒙各位厚爱。收获了超过100万次的播放量与广泛讨论。对此,我们团队由衷感激。瞎聊几句。
《斗虎》,6人团队,从3月28日开始,做了5个多月的时间(每天都是明天开学赶作业的既视感)。对于目前的呈现,我们也同样有诸多遗憾,“需要打磨”是中肯的评价。然而,由于各种原因,现实是我们开发过程中的所有内容都必须“一遍成”,没有试错和迭代的余地。这与文化创作需要反复锤炼的常识相悖。众所周知,业内同类高品质游戏预告片的制作成本千万起步,甚至上亿,而这一切均是我们目前难以企及的条件。
我们深知,产品最终需要面向市场,必须对得起用户的期待与支持。
因此,我们格外感谢大家以成熟产品的标准要求《斗虎》——这既是压力,也是动力。
但是希望各位能给我们一点时间。《斗虎》最终呈现的内容一定会让游戏玩家满意。
《斗虎》的目标很明确:做一款爽快的‘东北战神’动作游戏。题材上,我们扎根东北,主题就八个字——保护家园,反抗侵略。
主要玩法:
1. 近战与冷兵器(少量的枪械)
2. 潜行与侦察(隐秘行动)
3. 游击战术(生存与骚扰)
4. 剧情与探索(线性叙事下的沉浸体验)
5. 环境互动与生存(严寒挑战)
目前战斗系统还是雏形,只是搭建了基本的攻击框架和反馈(黄条也不是架势槽,没做具体设计,有想法的朋友,评论区说下)。后面会正式开始制作战斗系统。下一个版本(年底之前)会有更丰富的演示。
注:《斗虎》未来的战斗表现,不适合18岁以下的朋友。
历史是历史,游戏是游戏。游戏的核心属性是提供互动体验和娱乐性,如果一个成年人,不知道战争之残酷与被侵略之屈辱,那是彻底的失格。
我们想通过游戏传递的,并非教科书式的知识,而是一种最直接的态度:别忘了他们曾来过。而面对侵略者,我们的回应只有一个——“揍他!”
最后,真心感谢大家的厚爱!100万播放量,对我们这个三无小团队来说,是个从来不敢想的数字,说不开心那是假的。
每一条评论我们都在认真看:
谢谢提意见的朋友,你们的建议我们都记下了;
谢谢给我们加油打气的朋友,你们是我们做下去的强大动力;
特别谢谢那些甚至想给我们经济支持的朋友,真的特别感动,我们心领了。
关于大家关心的几个问题,我们也想直接聊聊:
关于题材:选择抗日题材并非一片“蓝海”,大厂回避自有其考量。我们之所以坚持,源于一份情怀。“恰饭”不会选这条路,我们想做的,是讲好一个关于守护家园的故事。
关于“像不像魂”和“为什么不能开枪”:绝对不是魂类游戏!我们想做的就是干架爽快的“东北战神”。现在不能开枪、不能捡道具,大实话就是——还没时间做。先搭了个能动的架子,这些以后肯定会加上的。
关于“灰狐仙”和“萨满”:首先我们是坚定的唯物主义者。这些灵感来自东北特别有意思的民俗传说。狐仙在东北是能“请仙”看事算命的(和周易算命师两个流派),徐凌香的身份是间谍,很适合用大仙这个身份做伪装。萨满那段是主角在梦境里接受试炼(右上角有写),我们也想借这个机会,把东北那些“五仙”、“大马猴”之类的志怪传说展现给大家看看,特别有意思。
关于进度和“骗钱:游戏现在真的还在很前期的开发阶段,需要比较长的时间。大家放心,单机游戏很透明,未来的实机演示、UP主评测、玩家直播都是公开的验证。我们无意,也无法行“骗”之事。我们唯一能承诺的,就是绝不辜负大家的期待,努力把游戏做好。
同时,想跟大家交个底。我们团队都是做研发的,没有专业的对外沟通角色,所以上面这些话,想到哪儿写到哪儿,梳理得没那么有条理,也确实没那么有文化。
千万别拿我们对标优秀的文化工作者,那是埋汰人家。
任何言语表达得不够周详或有所冒犯,万望您能海涵与担待。
最最后,有个不情之请:我们的Steam页面已经上线了。如果你觉得《斗虎》还有点意思,恳请千万加个心愿单!这对我们这种小团队来说,是天大的帮助!谢谢大家了!
Steam商店页面>>
10月1号我们会发个新视频,到时候可以来听听。再次感谢!干活去了!
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