RPG设计大师直言玩家最反感元素 刻薄NPC与护送任务

导 读 作为《辐射》系列联合创始人、《天外世界》总监及多款游戏的核心贡献者,蒂姆·凯恩对优秀RPG的要素有着深刻见解。在剖析玩家普遍厌恶的游戏设计时,他为开发者列出了一份“避坑指南”,其中多数问题都与糟糕的N...

作为《辐射》系列联合创始人、《天外世界》总监及多款游戏的核心贡献者,蒂姆·凯恩对优秀RPG的要素有着深刻见解。在剖析玩家普遍厌恶的游戏设计时,他为开发者列出了一份“避坑指南”,其中多数问题都与糟糕的NPC设计相关。

RPG设计大师直言玩家最反感元素:刻薄NPC与护送任务

“反复遇到模式化NPC实在令人疲惫,”谈及那些刻板角色时他表示,“当讽刺或评判构成NPC的全部个性时,这种设计尤为恼人。”他补充指出,更令人沮丧的是玩家面对这类角色时无法进行反驳或互动。

“这正是我主张允许玩家击杀NPC的原因之一,”凯恩直言,“消灭他们就能永绝后患,这能帮助释放因不断遭遇刻薄角色而积压的怒火。”

RPG设计大师直言玩家最反感元素:刻薄NPC与护送任务

他随后提到另一种“噩梦级NPC”——主动提出跟随玩家的角色。这显然指向护送任务,而他的批评切中要害。凯恩列举了此类任务的诸多缺陷:从角色卡顿到玩家在引路时被迫接收大量剧情信息。“你永远无法与他们保持同步,总得前后奔波,”他吐槽道,“见多了这种设计,我很难相信开发者从未被护送任务困扰过。除非他们这辈子没玩过RPG,或是盲目自信地认为‘这个护送任务会很有趣’——这种想法大错特错。”

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对此凯恩开出一剂解药:载具系统。无论驾驶或飞行,让玩家掌握控制权能显著提升体验。他随后回归NPC话题,特别批判那些纯功能性的解说型角色——那些只会“单向灌输”而非提供有意义对话的设定。

“冗长且不可跳过的背景说明简直是剧情堆砌的噩梦,”他强调这类角色包括解说NPC和说教NPC,本质上都是迫使玩家被动接收信息。在他看来解决方案早已存在数十年:将所有补充信息通过音频日志或游戏内书籍呈现。

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