游戏行业预算揭秘 Steam上约80%的游戏为低预算游戏
负责游戏行业分析的团队HushCrasher于11月5日公布了其通过独特方法调查和推估在游戏行业销售及发行平台Steam上发布游戏预算的结果。根据该公司的分析,2022年以后发布的游戏中,约80%的游戏预算低于100万美元(约710万元人民币)。

通常,游戏开发者很少公开预算信息。即使有公开的案例也极少,难以收集足够数据来分析预算趋势。HushCrasher不仅通过新闻报道、泄露数据、开发者事后分析等互联网可获取数据进行收集,还向行业相关人士秘密请求财务数据,进行了彻底的信息收集。
不过,即便如此,作为反映行业整体趋势的数据仍显不足,HushCrasher利用所得数据训练了AI学习模型,对Steam上的游戏进行了预算推估。据悉,用于计算的预测因子细节被视为“企业机密”,但部分项目被披露,包括游戏制作名单长度、发行商和工作室的业绩、职位种类、支持语言等,还有许多其他因素。HushCrasher表示,在现有数据范围内,预算预测的误差平均控制在10%以内,精度较高。
Steam作品大多为“低预算”

推估对象为Steam上约10万款游戏。公开的图表显示,分析重点放在2022年至2025年间较新的游戏,并排除了Steam用户评价少于10条的游戏。最终,图表中显示的推估游戏样本数为19,634款。
在推估的游戏中,约80%的游戏预算低于100万美元。其中,数量最多的预算区间约为5万美元(约35万元人民币)左右。
此外,HushCrasher使用其独有的分类方法,将开发规模小于3A及2A级游戏的作品划分为Midi游戏和Kei游戏。该分类基于制作名单、游戏容量等多个角度。结果显示,Kei游戏多为个人开发或少数亲友团队制作,Midi游戏则多为中小型工作室作品。虽然2A游戏的定义在业界尚不明确,但HushCrasher简单地将包含数百名工作人员及相关人员的制作名单的作品归为2A游戏。相比之下,3A游戏则包括涉及数千名相关人员的大型作品。
基于该公司的分类及前述图表,也展示了箱线图,从中可以看出Kei游戏的预算中位数为6.5万美元(约42万元人民币)。相比之下,Midi游戏的预算中位数约为90万美元(约640万元人民币),两者相差约14倍。即使是中小规模团队,随着人员增加,预算需求也呈现显著增长的趋势。

从箱线图来看,Kei游戏和Midi游戏的预算区间似乎相似,但HushCrasher的分析指出,这是由于Midi游戏中的异常值所致。实际上,前述约14倍的中位数差异更符合实际情况。也就是说,预算在5万美元左右的作品中,Kei游戏占据大多数。据推测,Kei游戏的预算主要用于开发者的生活费,如住房费用等,影响预算金额的因素主要是“房租差异”等。此外,HushCrasher还指出,随着2A游戏、3A游戏规模的扩大,预算呈指数级增长。
顺便提及,游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)的主办方每年都会进行问卷调查。2025年,针对3000多名游戏开发者和行业相关人员进行了调查(GDC 2025 State of the Game Industry)。调查结果显示,约21%的受访者以个人游戏开发者身份活动,人数最多。作为工作室类型,独立工作室和承包/自由职业者合计约占40%。这也印证了前述个人开发作品和预算规模较小的作品在Steam上数量众多的趋势。

游戏引擎与预算
根据HushCrasher的调查,约60%的被调查游戏采用了Unity引擎。然而,引擎的采用趋势随着预算规模的不同而显著变化。Unity占据预算低于100万美元游戏的约60%,但在预算介于100万至1000万美元(约7千万元人民币)之间的游戏中,其占比不足一半,且随着预算的增加,采用率逐渐下降。相反,虚幻引擎(Unreal Engine)在预算超过100万美元的游戏中采用较多,预算超过1000万美元的游戏中,虚幻引擎的采用率是Unity的两倍以上。
另外,预算低于10万美元(约71万元人民币)的游戏几乎不使用Unreal Engine,Unity的采用率也略有下降。在个人或极小团队开发中,Godot引擎和GameMaker的采用率有所提升,约有20%的游戏采用了自研引擎。HushCrasher推测,这可能与2023年Unity突然更改收费体系并迅速撤回,导致其信誉受损有关。

HushCrasher还从多个角度对估算进行了介绍,例如此次调查对象作品中带有发行商的作品仅占23%。此外,还介绍了按预算划分的发行商有无情况,显示预算在10万美元以下的作品中,有非常多是通过自助发行进行销售的。除此之外,HushCrasher的文章还展示了2D/3D游戏的趋势、单人/多人游戏的差异等图表。



虽然需要注意这些估算都结合了AI学习,但即使在限定评论数不少于10条等条件下筛选,也能确认Steam上低预算游戏占据非常大比例的趋势,这一点颇具趣味性。同时,随着开发规模扩大预算增加的现象也能直观地观察到,这也是此次估算的一个关注点,反映出即便是小型工作室也在为人力成本增加等问题苦恼。大型作品则预计还会产生宣传费用等成本,导致预算呈指数级增长。
另外,HushCrasher目前仍在征集匿名提供的游戏开发预算数据。其表示,现阶段还需要更多调查以描绘行业全貌,随着数据的不断积累和估算精度的提升,预计将带来各种推测。尽管游戏销量数据会被广泛公布,但游戏预算信息鲜少披露,未来对行业整体趋势的分析仍值得期待。
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