台媒试玩《仁王3》 系统更复杂 但有变化性和乐趣

导 读 台媒GameLife发布了《仁王3》的试玩报告,认为丢出了幕末篇的情报确实是一个惊喜,也让玩家期待《仁王》系列的舞台是否可以扩充到更广的世界观去,更别说期待接下来可能遭遇的角色。但也相对的,《仁王》系...

台媒GameLife发布了《仁王3》的试玩报告,认为丢出了幕末篇的情报确实是一个惊喜,也让玩家期待《仁王》系列的舞台是否可以扩充到更广的世界观去,更别说期待接下来可能遭遇的角色。但也相对的,《仁王》系列世界观的美术风格算是已经固定,在这种暗色系风景下,《仁王3》要如何发挥各阵营各时代的文化、建筑风格呢,这也是个必须面对的问题。

台媒试玩《仁王3》:系统更复杂 但有变化性和乐趣

《仁王》系列的游戏进展概念,算是打宝游戏,玩家在色调极为黑暗甚至还有点血腥的关卡中挑战各种敌人同时,通过精湛的攻防技巧打倒火力极高的敌人,并且收集敌人掉落的宝物,这些宝物多半会是各式各样部位、不同稀有度的装备,借由打倒敌人获取的经验值、不断更新的装备来强化自我,应付各关安排的强大头目。

本作也是相同概念,同时系统面又更复杂化的一作。 原本的《仁王》是除了装备跟多种道具外,武器使用还分上中下三段架式切换运用、不同守护灵的技能攻击; 养成面也要看经验值要提升哪个数值、强化哪个属性等。 更进一步还要思考装备的附加性能能否辅助自己的战术、特定装备需不需要凑成套装追求更好的加成效果。

而作为这次特色则是玩家角色先分成两种战斗风格,「武士」跟「忍者」,「武士」是传统《仁王》那种有上中下三种架式可以使用的战斗风格、「忍者」则是没有上中下段架式,但除了基本的道具跟守护灵外还有忍术可以使用,例如撒铁钉、投掷火球等等,比「武士」更多道具可以运用。

台媒试玩《仁王3》:系统更复杂 但有变化性和乐趣

但相对的玩家变成思考装备要思考两套,一套给武士用、一套给忍者用,同时人物养成也变成两种风格必须取舍技能点数要先开放哪个风格的技能。 或许有人会认为游戏难度应该要设计成只用一种风格也能全破。 理论上是如此,不过本作还是有《仁王2》的反击系统,当敌人特定攻击时按下 R2 钮能中断该攻击进行反攻,这 R2 跟切换 风格是绑在一起的,所以不管玩家愿不愿意,两种风格的切换运用是一定要面对的,所以对于不擅于动作游戏的玩家来说,《仁王3》战斗系统是比前两作要来得复杂了些。

《仁王》系列算是有些类似《黑暗之魂》系列的概念,在设定好的关卡中进行探索找路,回复的药水虽然有限,但中途记录点可以补充使用量,只是这会让途中的敌人复活。 不光是途中敌人、陷阱会埋伏玩家,路上还可能有机会遭遇特殊敌人亦或是其他玩家战死的记录让玩家挑战争取更好的装备,更不用说关卡最后的头目大部分都是动作敏捷、火力极高,会需要玩家试错的。

当然也不是没有应对措施,例如中途小兵可以用暗杀、狙击的方式减少数量; 扣除少数要分歧探索的道路,多半中途记录点的位置都是让玩家不太需要回头重新探索的地方; 有些头目可以让玩家拉援军,透过以多对少的方式减少头目苦战的时间。 更别说玩家能靠装备硬撑起些性能,所以虽然说《仁王3》也定义为「诛死游戏」,难易度相较于同类型的可能算比较温柔了。

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本次体验到的幕末关卡,比照过往《仁王》系列,整体配色几乎都是黑色、暗红、金色,不论背景或敌人,所以有些时候敌人躲在暗处如果没有警示音效的话,还是很难发现; 相对的除了大门外,希望玩家接触、调查的对象多半特别亮,关卡设计上需要一点探索,才能寻找到正确路线。

幕末关卡中,上演的是冲田总司大战高杉晋作,随后高杉晋作发现主角也是姓德川,进而展开对决。 现阶段推测应该是因为德川幕府的变质导致其他时代有关德川家的世界都被妖魔化,新选组照剧情影片看来也是会指挥妖魔跟服从德川幕府。

这边笔者稍微在意的地方是,姑且不论《仁王2》是原创主角,这回的主角好歹是跟许多人物有关连的德川家一份子,但不同于官方放出的影片,玩家操作的主角在大多数时候还是哑巴状态,剧中人物跟主角的互动还是偏向独角戏自说自话,欠缺互动性。

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不过讲动作性,虽说复杂但也变得有变化性跟乐趣,毕竟武士的上中下三种架式跟忍者风格就等于玩家随时有四种战斗动作可以运用,守护灵的法术加忍术就等于是至少常备 4 种以上的特技可以使用,再加上成长方向与武器特性,因应状况可以进行的战术变化就变得非常多样,就只是对没接触过《仁王》系列的玩家来说,需要点时间去熟悉系统而已。

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