拉瑞安《神界》新作放话 自由度要比《博德3》还顶
在2025年TGA颁奖典礼上,主持人杰夫·基斯利透露,拉瑞安工作室正开发的新作《神界》在规模与野心上,将超越其前作、年度游戏《博德之门3》。颁奖礼结束后,拉瑞安创始人兼创意总监斯温·文克在采访中进一步证实并阐述了这一目标的具体方向。

在采访中,斯温·文克阐述了新作的核心设计理念。他明确表示,《神界》的目标是为玩家提供更丰富的选择、更具深度的互动反馈以及影响更为深远的后果,同时构建一个各故事线高度互相关联的网状叙事结构。

文克特别强调,游戏将赋予玩家前所未有的“能动性”。这种自由不仅将深刻塑造叙事走向,也将通过底层系统设计得以实现,使其成为拉瑞安迄今为止规模最大、野心最为宏大的作品。
当被问及这种“野心”究竟体现在选择的数量还是深度上时,文克表示,这并非一个二选一的问题,拉瑞安的目标是同时实现两者,并在此基础上加入 “更长、更深入的因果链条” 。
他指出,当游戏的叙事逻辑与系统设计精密地相互咬合,不同的事件与情境能够自然地相互影响、衍生,并最终呈现出合乎逻辑的结果时,玩家所获得的体验将达到最佳状态。

在采访中,团队以《博德之门3》第三章的设计为例,进一步阐释了他们的理念。在该章节中,多个任务的完成顺序与处理方式会产生连锁反应,不仅能影响其他看似无关的剧情线,其影响甚至能回溯并改变前两章某些决策的结果。开发团队表示,他们希望在新作中构建出比这更为复杂、丰富和精密的网状互动结构,将“因果链条”拓展至整个游戏世界。
不过,要将如此宏大的构想变为现实,也带来了前所未有的挑战。《博德之门3》的编剧亚当·史密斯坦言,当角色、叙事、情境与玩法之间的关联网变得异常复杂时,开发团队需要面对和处理一个极其庞大的逻辑结构。

而真正的挑战在于,必须让这一切复杂性隐藏在幕后,使玩家在最终体验时完全感受不到设计的“齿轮”在转动,只是自然地沉浸于自己书写的故事之中。
尽管挑战巨大,但史密斯和团队坚信这样的投入是值得的。他透露,团队内部曾形成一个清晰的共识:他们已不再满足于继续拓展《博德之门》的内容,而是将全部的热情与兴奋感都投向了《神界》新作。正是这种对创造全新世界的共同渴望,成为了驱动项目克服万难、持续向前的核心动力。

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