小岛秀夫谈死亡搁浅2 用摩擦设计打造难忘游戏体验

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小岛秀夫谈死亡搁浅2:用摩擦设计打造难忘游戏体验

在一场于中国香港举办的亚太地区发布会上,游戏制作人小岛秀夫接受了媒体访问,围绕其最新作品死亡搁浅2展开深入对谈。该作延续了末日后的世界观设定,玩家在游戏中扮演货物运送者,整体节奏舒缓,氛围沉静。然而,小岛秀夫强调,仅凭提升舒适性,并不能成就真正令人铭记的游戏体验。

他提出,真正让一段互动经历在记忆中长久留存的,往往不是顺畅无阻的过程,而是其中蕴含的“不适感”与“摩擦感”。在他看来,这种设计并非疏漏,而是一种精心策划的创作策略。

所谓“摩擦设计”,其核心在于打破过度流畅所带来的遗忘机制。小岛秀夫指出:“十年或二十年后,你依然记得的,通常不是那些毫无障碍的体验,而是曾让你感到些许别扭、需要克服的时刻。”相反,“太过舒适的经历,往往转瞬即逝,难以留下痕迹。”他以饮食作比:那些不易消化的食物会在身体中停留更久,正如某些复杂的思想需要时间去咀嚼与吸收。游戏中的“难以下咽”之处,正是激发玩家反复回味的关键。

这种设计理念旨在促使玩家在结束游戏后仍持续思考,唯有通过反复回溯,才能真正理解作品的深层含义。它不是为了制造挫败,而是为了延长体验的余韵。

根据开发团队提供的数据,死亡搁浅2在发售一个月内通关率达到了79%。这一数字显著高于多数同类开放世界作品同期的通关表现。尽管无法直接证明高通关率与“摩擦设计”之间存在因果关系,但这一现象引发了对游戏节奏、难度结构与玩家投入度之间关系的进一步思考。

在创作动机方面,小岛秀夫始终坚持一个原则:项目本身必须首先能让自己沉浸其中。他认为,一款游戏的开发周期通常长达四至五年,投入巨大心力,若缺乏内在热情,则难以维系创作动力。因此,他选择项目的首要标准,是自己是否能在过程中获得乐趣与满足。至于玩家是否会感到乏味,反而不是最初阶段的考量重点。他的目标,是打造一种即使历经时间冲刷,仍能被不断重新解读的作品——一种让人无法轻易放下的存在。

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