天赋多样性 英雄天赋平衡与资源循环——死亡骑士在“地心之战 午夜”中的必备要素
在经历了一系列初始改动和测试后,你的职业在测试服表现如何?我们的死亡骑士职业作家们讨论了当前存在的问题,并在《地心之战》(Midnight)即将发布前,针对各自专精提出了开发愿望单。
《地心之战》职业愿望单猎人愿望单
若想简要了解《地心之战》中各专精的改动,请查看我们的《地心之战职业生存指南》。《地心之战职业生存指南》
死亡骑士《地心之战》愿望单我们的死亡骑士作家 Mandl(鲜血)、Khazak(冰霜)和 Taeznak(邪恶)讨论了困扰其专精的最显著问题,以及他们希望在短短几个月后《地心之战》正式上线前看到的必备改动。
鲜血死亡骑士《地心之战》愿望单
前 5 名愿望清单
更优的防御技能组合选择 更完善的技能追踪 独特的技能选择与视觉效果 核心技能/天赋的 Bug 修复 英雄天赋平衡防御技能组合
《地心之战》的初始版本曾承诺过一个权衡:大量移除防御选择并削弱灵界打击,以换取基础护甲、骨盾强化以及“后续改动”。在这些承诺中,只有基础护甲强化实现了。在正式服,骨盾提供 126% 的力量加成护甲,而在测试服和 12.0 PTR 中,它仅提供 125%——这还是在移除了“强化骨骼”天赋之后。
所谓的“后续改动”最终寥寥无几。初始阶段看起来很有希望,但后续跟进几乎没有,导致上线时实际上少了四个主动减伤,两次直接削弱了符文武器增效的效力,两次削弱了灵界打击的效力,而补偿却微乎其微。
更完善的技能追踪
简单来说,血迪凯的冷却管理一团糟:未正确追踪或完全未追踪的技能列表:
部分追踪:
鲜血护盾:存在状态和剩余持续时间可以作为进度条或 Buff 追踪,但具体数值只能通过鼠标悬停查看。 枯萎凋零:与正式服的大多数插件(WeakAuras)问题相同,克制打击的延长效果未被计算在内,导致图标闪烁或重复覆盖。完全未追踪:
萨莱茵:兰娜瑟尔的精华层数。 萨莱茵:萨莱茵的礼物(这很重要,因为无法区分是巅峰触发的符文武器增效还是手动施放的,且受 Bug 影响情况更糟)。 死亡使者:灭绝层数。考虑到存在 2 层的硬上限,且一个新天赋有 Bug 会提供两层而非一层,这尤为成问题。冰霜专精却追踪了此项。 死亡使者:符文刻画板。这份列表只列出了最明显的遗漏。其中大部分对于正确操作至关重要,此前一直由插件弥补。结合新巅峰天赋为萨莱茵带来的问题,一旦你在《地心之战》达到满级,这些遗漏会变得更加刺眼。
独特的技能选择与视觉效果
从《地心之战》到《巨龙时代》的更迭中,引人入胜、能引发选择困难的玩法改动极少:几乎每一个新天赋都是被动触发(且部分天赋持续时间不匹配,为什么无论是否选择永恒羁绊,血雾都是 8 秒?),除了“吞噬”,即使它变成了强化法术,也几乎没有任何动画效果——这本该是视觉上的重点。相反,你举起武器,然后……面前出现一道微弱的红光。
精简不必要的按键是值得的,但用被动伤害触发来取代它们可能走得太远了。结果就是又一个资料片的玩法循环毫无变化,英雄天赋树提供的风格差异与《巨龙时代》如出一辙。
Bug 修复
血迪凯目前处于严重的 Bug 状态,其中两个最严重的问题直接影响了英雄天赋选择和资源循环。Bug 列表很长,最显著的是“碎心打击”在萨莱茵形态下除了手动施放符文武器增效期间外,并不提供额外的符文能量;此外,在巅峰触发的符文武器增效激活时手动施放符文武器增效会毫无反应(反之亦然)。
带着即便核心专精都充满 Bug 的状态进入《地心之战》是令人担忧的,这些 Bug 在整个 Alpha 和 Beta 测试周期中一直存在。考虑到某些 Bug 在此时几乎快变成“游戏特色”了,这更令人沮丧。
英雄天赋平衡
最近的数值调整将专精光环补偿调回了 0%,并将偏移量(121%,一个相当大的数字)重新分配给了部分技能。特别是死亡使者在第二轮热修后完全未受影响,而萨莱茵唯一的改动是吸血鬼打击强化了 20%——这导致在计算“痛苦分担”之前,触发的吸血鬼打击直接伤害甚至不如自然施放的碎心打击。
这种明显的差异,尤其是在没有告知玩家 11.2.7 到 12.0 之间英雄天赋数值平衡发生了如此剧烈变化的情况下,是非常糟糕的。这再次导致玩家失去了英雄天赋的选择权,因为其中一个被随意削弱了。
冰霜死亡骑士《地心之战》愿望单
前 5 名愿望清单
更强的单体目标天赋 霜疫与辛达苟萨之息的差异化定位 死亡使者功能性重做 修复特罗班 Bug 团队增益(Raid Buff)天赋多样性
我对《地心之战》中冰迪凯最大的愿望是看到更高的天赋多样性。在 11.2 版本中,冰迪凯在任何场合都使用同一套天赋。虽然天赋树旨在通过不同组合侧重单体伤害,但这些天赋的数值调整并未达到预期。吞吐量的差异微乎其微,大多数玩家在所有战斗中都使用同一套方案。测试服有一些数值改动似乎意在增加多样性,但目前看来,我们可能还是会一套天赋打天下。由于“粉碎之刃”为主要目标提供的新额外伤害,霜疫将成为全能天赋,甚至在单体目标中占据主导地位。霜疫和辛达苟萨之息现在占据了相同的生态位,即专注于首要目标并伴随持续的被动顺劈。这将导致我们在整个大版本中只玩一套组合,取决于哪套组合在该定位下提供最高的吞吐量。
英雄天赋痛点
冰迪凯的每个英雄天赋仍存在明显的痛点。对于死亡使者,是包含“死亡使者/驱逐护盾”的选择节点。由于冰锢坚韧不再提供减伤,只提供短暂的吸血 Buff,这两个天赋几乎毫无用处。我希望看到这两个天赋被替换为提供实用功能的新选项。天启骑士则受到关于特罗班的几个重大 Bug 的困扰。第一个影响“恐惧统治”,导致当玩家使用双手武器时,特罗班的湮灭只造成冰霜伤害并受精通加成。第二个源于同一天赋,特罗班施放的冷酷严冬不能稳定地享受玩家的杀戮机器加成,导致伤害波动剧烈。这些 Bug 为选择英雄天赋增加了额外的、非直观的负担。
团队增益
到目前为止,死亡骑士的团队增益已经成了一个著名的梗,但仍有必要见缝插针地提及。这个论点的强度取决于副本设计是否专门针对“死亡之握”。如果我们再次看到像“解放安德迈”那样缺乏拉人机会的团本,那么我们的进组率将完全取决于数值。如果我们看到像“迪门修斯”那样必须带死骑拉人的尾王,那么无论数值如何,我们都是刚需。其他每个职业都带有一些被动光环,使他们在团队中具有固有价值;是时候让死亡骑士获得同样的待遇了。
邪恶死亡骑士《地心之战》愿望单
前 5 名愿望清单
AOE 玩法改动 影响决策的天赋 更优秀的套装 资源平衡 更多样化的亡灵生物玩法多变性
我愿望单的前两点最终可以归结为一件事。目前,邪恶天赋树中完全没有能影响玩法决策的天赋。全是被动效果,你只要正确执行循环就能获得全部收益,甚至连底层天赋也是如此。虽然大多数天赋在主题上相当有趣,但它们完全缺乏让玩法变得有趣的钩子,感觉不像玩家的主动选择,而更像是邪迪凯一成不变的常态。
这是目前我对《地心之战》邪迪凯最大的不满,我真心希望有更多东西能影响我们的即时决策。我指的不是随机触发或在循环中增加随机性,而是能改变你如何看待技能、如何利用技能的天赋,最重要的是,根据目标数量来做出调整。按现状来看,它很快就会变得枯燥无味且千篇一律。我希望能看到类似于冰迪凯“龙喷 vs 湮灭”那样的选择,提供专注于疾病或基于底层天赋的宠物的玩法,但现在连最基础的玩法差异都缺乏。
套装忧虑与资源平衡
与前两点类似,接下来的两点也属于同一范畴。目前,我们的套装效果有点平庸。
这与暴雪声称的套装目标(机制有趣且简单)相悖。增加伤害确实简单,但机制方面却一败涂地。腐烂让下一次天灾打击免费并不能带来任何有趣的体验;相反,它只会导致资源溢出,产生我们无法使用的浪费资源。因为我们并没有什么消耗资源且伤害极高的技能需要去规划资源。相反,我们的资源服务于严格的循环:消耗符文生成小鬼,消耗符文能量来恢复这些符文。
从基础来看,我们的资源目前平衡得并不正确,需要“收割镰刀”来减轻生成小鬼时的符文压力,同时我们生成的符文能量又不足以频繁施放凋零缠绕或传染,从而无法触发足够的符文腐蚀来生成小鬼所需的符文。这是一个复杂的问题,而套装对此毫无帮助。即便有帮助,如果专精的资源流转必须依赖特定套装才能顺畅,那感觉也会很糟糕。因此,基础资源状况需要重新平衡,套装真的需要……再次修改。
亡灵多样性
最后一点与玩法无关,但对我个人而言非常重要。现状是,邪迪凯自《争霸艾泽拉斯》引入亡灵魔导师以来,召唤物就再也没有过新的亡灵品种。7 年来一直是那老五样:食尸鬼、石像鬼、憎恶、魔导师和潜伏者。作为一个极其注重召唤的专精,不经常向我们的“大军”中添加新亡灵感觉像是错失了良机。其他宠物专精每个资料片都有新宠物,邪迪凯却被排除在外。
巅峰天赋本身在这方面可能是最大的失算,它们的主题聚焦于巫妖,但在机制上却与巫妖毫无关系。相反,它们只是找了个蹩脚的理由偷了潜行者的旧动作给坏疽缠绕,并把憎恶附肢的动画挪给墓地。这两件事和巫妖有什么关系?坦白说,为什么不让我们召唤一个巫妖呢?!此外,“腐烂”似乎也是重新引入我们以前拥有过的“复活的蹒跚者”宠物的良机,既然它已经能召唤东西爆炸了,为什么不把它换成蹒跚者呢?
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