《圣歌》比我想象的更好 真希望我能早点玩到它

导 读 《圣歌》(Anthem)将在下周走向终结。这并非危言耸听:一旦 EA 在 1 月 12 日关闭《圣歌》的服务器,这款全程联网的刷宝射击游戏将变得无法游玩。对于任何游戏来说,这都是一个凄凉的结局,即便它...

《圣歌》(Anthem)将在下周走向终结。这并非危言耸听:一旦 EA 在 1 月 12 日关闭《圣歌》的服务器,这款全程联网的刷宝射击游戏将变得无法游玩。对于任何游戏来说,这都是一个凄凉的结局,即便它是 BioWare 旗下那部在七年前发布时毁誉参半的“异类”。

圣歌

科幻, 机甲, 动作, 开放世界, 飞行

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我在 2023 年 11 月以 2 美元的“巨款”(比纽约的一块披萨或一次地铁票还便宜)购买了《圣歌》,但直到一周前才安装,就像我库存里许多待消化的游戏一样。不过,我拥有的其他那些还没玩过的游戏并不像《圣歌》这样面临死亡。这意味着,现在不仅是玩《圣歌》的好时机,更是我最后且唯一的机会。虽然我还没打穿它,而且在它生命维持系统仅剩不到一周的情况下可能也打不完,但我很享受在《圣歌》中的时光。尽管它没能达到 BioWare 巅峰之作的高度,但它的底子很好,而这些底子不该就此消亡。

《圣歌》的核心魅力在于其机甲战斗。你将驾驶“标枪机甲”(Javelin)——一种机器人装甲外骨骼,在地图上四处搜刮和射击。驾驶机甲飞行的体验让《圣歌》成为了迄今为止最出色的“钢铁侠模拟器”。飞行时机甲会过热,这意味着你必须俯冲直下,然后帅气地拉升以冷却引擎,这有点像《蝙蝠侠:阿卡姆》系列中的俯冲和滑翔。不同的是,在《圣歌》中,你还可以做桶滚动作,并悬停在空中射杀敌人。

《圣歌》比我想象的更好,真希望我能早点玩到它 图片:BioWare/Electronic Arts via Polygon

虽然飞行机制对 2019 年的 BioWare 来说是新鲜事物,但凭借在《质量效应》系列中的积累,工作室当时已经完全精通了作为移动方式补充的第三人称射击手感。近距离用散弹枪轰碎敌人,随即切换到突击步枪解决远处的对手,这种体验非常棒。

但你的武器库里不仅有枪;四种标枪机甲各具不同的特殊技能和终极技能,让你在战场上全副武装。坦克型的“巨像号”(Colossus)拥有各种火箭发射器和火炮,而灵巧的“截击号”(Interceptor)则能投掷类似忍者镖的飞行道具造成重创。我主要玩的是截击号,依靠近战战斗大杀四方,在敌人之间穿梭,用双剑斩裂目标。即使是单人游玩——我在公共大厅里很少遇到其他玩家——《圣歌》也带给我一段令人振奋的时光。

《圣歌》表现不佳的地方,正是你期望 BioWare 游戏能出类拔萃的领域。这家开发商以《质量效应》和《龙腾世纪》中角色驱动、基于选择的叙事而闻名,但这些在《圣歌》中几乎难寻踪迹。你扮演一名“自由勇士”(Freelancer,听起来远没有薛帕德、开拓者或洛克那么酷),在开场的一场灾难性事件中幸存下来。

自由勇士并不是一个丰满的角色,对话选项在塑造角色性格方面的分量远不如你对 BioWare 游戏的预期。他基本上只是被剧情推着走,《圣歌》缺乏任何能让玩家选择影响游戏走向的有意义能力;像决定拯救或释放雷克耐女王这类决策,在这里是不会发生的。

大多数叙事都发生在充满说明性文字、令人昏昏欲睡的过场动画和开场CG中,里面塞满了各种专有名词。像“创世圣歌”(Anthem of Creation)、“联盟”(Coalition)、“怒火之源”(Heart of Rage)、“纪念碑”(Cenotaph)、“自治领”(Dominion)和“监察者”(the Monitor)之类的词汇层出不穷,却没给人留下什么关注它们的理由。任务只是引导你在视觉风格相似的地点之间往返,要么营救科学家,要么收集物品。《圣歌》的任务结构缺乏变化(好在射击手感足够出色)。

《圣歌》比我想象的更好,真希望我能早点玩到它 图片:BioWare/Electronic Arts

尽管有这些缺陷,但玩《圣歌》消磨下午时光总比做别的事情强。在《圣歌》消亡后,你可能记不住其中的任何角色,甚至记不住剧情到底讲了什么,但你会记住驾驶标枪机甲的感觉。BioWare 完美处理了《圣歌》的每一分钟基础玩法,这款游戏的感觉与《质量效应:仙女座》(其实也没那么糟!)很像,卓越的玩法支撑起了一个在其他方面有所欠缺的作品。

仅仅因为《圣歌》从未成为年度游戏竞争者,并不意味着它理应永远消失。许多“平庸”之作依然能拥有忠实的粉丝群,我自己也经常对那些遭遇滑铁卢的系列抱有期待。遗憾的是,对《圣歌》而言,它的粉丝只剩下几天时间来支持它了。至少,我觉得这 2 美元花得值。

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