Saros 大型前瞻预览

导 读 风险与回报。这两个词驱动着《Saros》的方方面面。无论是义无反顾地冲进枪林弹雨,在两种武器类型之间做出选择,还是扮演主角阿琼·德夫拉杰,追寻其故事悬在你面前的痛苦秘密,解锁《Saros》的每一项...

风险与回报。这两个词驱动着《Saros》的方方面面。无论是义无反顾地冲进枪林弹雨,在两种武器类型之间做出选择,还是扮演主角阿琼·德夫拉杰,追寻其故事悬在你面前的痛苦秘密,解锁《Saros》的每一项回报都伴随着固有的风险。Housemarque 继《Returnal》之后推出的这款作品,汲取了2021年那款备受赞誉的第三人称“循环射击”游戏的精华,并将其扭曲成一场全新的宇宙恐怖弹幕盛宴,旨在超越其前作。从我亲自体验的三个小时来看,我认为它正在做到这一点。

卡科萨是一颗外星行星,因其蕴藏着极其珍贵的资源“卢塞奈特”而被人类巨头企业索尔塔里公司盯上。这是一个老掉牙的科幻设定,从《异形》到《阿凡达》一脉相承,如果你看过这些电影,就知道事情永远不会完全按计划进行。索尔塔里公司已经派出了几支“梯队”小队去侦察和殖民这颗星球,但都神秘地失去了联系。因此,作为梯队四队成员阿琼·德夫拉杰,你的任务就是查明发生了什么。但这不仅仅是一次普通的搜救任务,因为卡科萨也不是一颗普通的星球。每次你冒险进入其未知领域时,它的地理形态都会发生变化和重塑。

“它几乎是在享受自己制造的混乱,”《Saros》的创意总监格雷戈里·劳登说。“当你拥有相互连接的手工打造关卡时,奇迹就会发生。这是一个会变形、会给你惊喜的世界。”

从游戏玩法上讲,这是Roguelike游戏的完美设定,而《Saros》本质上就是一款Roguelike,尽管Housemarque团队更喜欢“变形”射击游戏这个说法。它在叙事上也比该工作室迄今为止的任何游戏都更具野心,进一步建立在《Returnal》的基础上。这种讲述更完整故事的愿望,或许也解释了《Saros》在玩家进度方面采取了稍微温和一些的方式。通过与首席叙事设计师威廉·肖内西的交谈,可以明显看出,团队希望有比《Returnal》更多的玩家能玩到《Saros》的结局,因此《Saros》在发售时将支持自动保存和多个存档位——这是许多玩家对《Returnal》发售时缺乏此功能感到沮丧的地方。

这次的游戏流程也更短,每次进入卡科萨的目标是在不到30分钟内完成(我的大部分流程大约20分钟)。或许更具变革性的是,你可以直接从基地传送到下一个已解锁的生物群落,而不必像许多其他Roguelike游戏那样,反复在已经清理过的环境中战斗。此外还有“卡科萨改造器”,它可以增加或减轻每次流程中的挑战,很像《哈迪斯》的“惩罚契约”。这是另一个在不削弱核心挑战的前提下,为玩家提供更友好体验的例子。很高兴看到Housemarque坚持了《Returnal》的优点,同时也听取了那些阻碍更多人爱上它的反馈。

“我们得到的反馈是,更多玩家想要爱上《Returnal》,并且想要走得更远,”劳登透露道。“所以对我们来说,关键在于提供这种能力。这意味着我们不会稀释挑战。游戏依然充满挑战,但也有能力去调整挑战。”

这种挑战包括穿越卡科萨的多个生物群落,那里充满了致命的敌人和蜿蜒的道路,你需要克服这一切才能到达关底首领。成功做到,下一个区域就会解锁,故事也会继续;但如果死亡,你将被抛回行动中,只不过面对的是之前遭遇过的威胁的重新排列组合。

这些威胁在体型、速度和场面上的差异也令人印象深刻。根据我目前所见,它们大多是机械怪物,最喜欢向你倾泻一波又一波的弹幕,在每次遭遇中形成一场致命的舞蹈。用“舞蹈”这个词非常贴切,因为《Saros》不是一款弹幕游戏,其方式更像是弹幕芭蕾——它要求你尊重敌人,并将他们的武器化为己用。劳登告诉我,《Saros》的战斗更像是一个“游乐场,而不是障碍赛道”。在这里,仅靠闪躲是走不远的;要想茁壮成长,你需要俯冲。幸运的是,《Saros》为你提供了完美的工具。

索尔塔里护盾是阿琼军械库中的关键工具,也是它与《Returnal》中塞勒涅技能组的区别所在。按下一个按钮,你就可以用明亮的蓝色球形护盾包裹自己,它不仅能阻挡伤害,还能吸收同色的弹幕。吸收足够的外星弹药后,你就能释放出一枚强大的导弹,在撞击时爆炸——本质上就是把你的前臂变成了可充能的火箭发射器。当然,这种回报伴随着风险,因为你的护盾只能持续一段时间,这意味着你需要完美把握冲入火线的时机,以免变成一个过于自信的尸体。这正是我在这类游戏中寻求的那种激进动作风格,它让我想起了《毁灭战士:永恒》中积极回收护盾的打法,以及另一家芬兰工作室Remedy为《公交车检票员模拟器》的战斗注入的“生命值收割”设计。

卡科萨不会为任何人静止,这让我感觉静止的每一刻都是浪费的一秒。这体现在战斗中,掩体的使用很节制,玩家需要在开阔空间中冲刺躲避每一波新的暴力攻击。“我们确保移动会得到奖励,移动会受到激励,”Housemarque的副设计总监米蒂亚·罗斯卡里奇说。这种方法在《Saros》的开场几分钟就展现出来,你要面对一个几乎肯定会让你丧命的头目,但它教会了你在下一次类似遭遇中如何生存的宝贵一课。

“我不认为《Returnal》是一款那么难的游戏,但要学会正确玩法需要一些时间,”罗斯卡里奇继续说道。“所以我们确实更加关注新手上手体验。我们想确保教会玩家如何正确玩游戏,不仅仅是通过屏幕上的文字,还要在设计空间、遭遇战和其他挑战时考虑到这一点。”

然而,无论你学得多快,最终都难免一死。但幸运的是,《Saros》总是愿意让下一次流程感觉不那么像苦差事。《Returnal》很有挑战性,而根据我所见,在动作难度方面,《Saros》并无不同。但关键在于,它确实提供了让事情变得更温和的新方法。其中关键的是永久性升级,可以强化阿琼,使用你在上一次流程中收集的珍贵卢塞奈特解锁。这些升级范围很广,从增加一个非常有价值的“第二次机会”复活机制等主要增益,到提高每次流程中拾取武器的基础等级等渐进式提升。

这些武器使用起来也感觉非常棒。你开始时使用一把威力强大的手枪,之后会发现一把高射速的突击步枪和一把考验你愿意多接近猎物的毁灭性霰弹枪。同样,这种风险伴随着高伤害的回报。Housemarque在2D、俯视角和3D平面上的枪战设计已经磨练了几十年,所以无论你装备哪种枪,感觉都极其流畅、有力,这并不奇怪。

我也很喜欢每件武器都有自己的备用开火模式,通过将DualSense手柄的左扳机键按到一半来触发——很高兴看到有人真正利用了这些自适应按键。不过,这些伤害模式在每次流程中都是随机的,让你时刻保持警惕。它们确实让我在权衡一把武器的伤害输出与另一把武器自带的实用备用开火模式时,需要停下来思考。例如,默认情况下,《Saros》中所有枪支开火时都有软锁定,但如果你相信自己的瞄准技巧并愿意付诸实践,你可以选择一种以完全手动瞄准为代价来增加伤害的模式。

即使在卡科萨度过的短短几个小时里,我也开始找到自己最喜欢的武器,并开始定制我的装备,了解每个生物群落中存在哪些威胁。这一点在其第一个头目“先知”带来的挑战中体现得最为明显。在这场战斗的大部分时间里,你的任务是射杀从这株怪诞、植物般的怪物两侧长出的发光增生体。因此,一把带有自动锁定功能的武器能让战斗顺利得多,尤其是如果它被改装了能让子弹分裂并在多个目标间同时弹射的增益。这最终让我可以把瞄准抛在脑后,将全部注意力集中在躲避弹幕、吸收它们,并将爆炸物扔回野兽张开的巨口中。在新鲜出炉的植物残骸覆盖下,我得以自由前往星球的下一个区域。

但让我们稍微退一步,因为我甚至还没提到房间里那头又大、又热、发着光的大象:太阳。你看,卡科萨是个神秘的地方。有时也很美丽,深红色的过度生长爬满了其受意大利未来主义启发的建筑的锐利线条。但当日食降临时,任何潜在的奇观都会被一种压抑、危险、充满新恐怖的气氛所取代。你也无法逃避日食,至少在这个早期阶段不行。即使你宁愿做任何其他事情,阿琼也必须召唤日食才能通过《Saros》的前两个生物群落。触发时,卡科萨的世界会经历一次近乎恶魔般的改造,长长的雷鸣般的吉他弦音回荡在刚刚变成橙色的天空中,充满恐惧的阴影比以往更加黑暗。这是一幅值得一看的景象和声音,让我比在儿童生日派对上的充气城堡还要兴奋。但日食不仅仅是一种视觉上的点缀;它是一个信号,让所有在其光芒下的敌人都变得疯狂起来。

攻击模式会改变,将新的、被腐化的黄色弹幕混入我已经习惯用护盾吸收的蓝色弹幕中。可以想象,这使事情变得复杂了一些,极大地改变了平衡,使风险远大于回报。然而,深入敌阵并充能那把强力武器仍然是成功的关键;你只需要学习一套全新的节奏,来应对这些敌人在太阳下山时引领的舞蹈。这是一个令人兴奋的新挑战,Housemarque非常聪明地利用关卡中日食前的部分来训练你,以应对最终需要克服的恐怖。受影响的还有拾取物,它们会带来更大的回报,但带有损害你属性的风险。例如,你可能会找到一把更强大的手炮,但拾取它意味着你现在会受到坠落伤害。如何找到适合你游戏风格的平衡点,取决于你自己。

太阳及其被遮蔽,似乎对《Saros》的故事也至关重要——事实上,游戏标题“Saros”就是指日食之间重复出现的18年间隔。这个故事的大部分内容对我来说仍然是个谜,但清楚的是,存在于或曾经存在于卡科萨上的文明崇拜着这个太阳实体,无论是出于恐惧还是热爱。但当日食爆发时,它对任何目击者都有腐化影响,这被暗示是先前梯队覆灭的原因,并且已经开始对阿琼造成伤害。

“这是一个关于决心、克服逆境、在面对诱惑时保持动力和稳定的故事,”肖内西说。“那种诱惑可能就像是,在某种意义上放下手柄。但当然,游戏很吸引人,你会继续把手柄握在手里,你会想看看每个关卡接下来会发生什么。”

现在说剧情是否会以令人满意的方式收尾还为时过早——这是Housemarque迄今为止最具“故事导向”的游戏,但愿如此——但早期迹象非常令人期待。电影化的过场动画闪现了前世的生活片段,并窥探了角色的内心世界。故事的环境和设定可能暗示着类似詹姆斯·卡梅隆大片那样的传统动作科幻片手法,但其近乎空灵的视觉语言以及对心理与身体之间斗争的聚焦,让我想起了更以人为中心、更具情感张力的太空故事,比如克莱尔·德尼的《高能人生2》或安德烈·塔可夫斯基的《Solaris》。

这种感觉植根于拉胡尔·科利饰演阿琼等演员的细腻表演,以及由《Returnal》的简·佩里领衔的演员阵容的支持。虽然大部分故事通过过场动画讲述,但你也可以选择在两次流程之间于“通道”枢纽闲逛时,进一步深入挖掘,与朋友交谈并阅读文本日志。

“你在‘通道’中与NPC的互动有90%是可选的,其中一些可能会在流程中错过,”肖内西透露道。“真正完全了解他们的唯一方式,就是参与所有这些互动。”

我仍然感觉我看到的还很少,但我能感觉到船员之间漫长而紧张的历史,其中交织着个人与职业的紧张关系。我迫不及待地想花更多时间与他们相处,看着他们逐渐失去理智。

《Saros》有一种故事丰富的质感,感觉像是Housemarque进一步融入PlayStation Studios大家庭,这个大家庭已经是许多电影化大作系列的所在地。事实上,劳登说他几乎感到一种“展示PS5的责任感”,从技术角度来看,在这方面它近乎完美。“我甚至很自豪我们在游戏中有一个使用触觉反馈的开场标题,”劳登表示。“我们真的努力去震撼,我们为它配了音乐,里面有很多信息。”

从表面上看,与《Returnal》相比,《Saros》可能看起来风险不大,但稍微深入探索,它那新鲜、异质的方式就会向你展现。通过在Housemarque三十年创作所建立的框架内工作,这里采取的是明智的风险,而非巨大的变革,其回报将在《Saros》于4月30日在PlayStation 5上发售时,被所有踏上卡科萨的玩家感受到。

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