对话《暗区突围》制作人 1000万DAU后,先求好玩再谈增长

“小众”,但大DAU,这可能是许多人对《暗区突围》的矛盾印象。

作为一款以硬核为产品底色的搜打撤手游,外界聊起《暗区突围》总会浮现“画面冷峻、过程强博弈、对局节奏紧凑”的观感,这种独特设定成就着它无可替代的生态位,然而在普遍轻量化低门槛的移动端,似乎也一定程度上限制着它的受众范围。

因此,去年底官宣DAU破1000万时,《暗区突围》“吓到了不少人”,大家都在好奇它是怎么做到的。我虽然对此有些理解,但也很好奇1000万DAU是否带来了更复杂的用户结构,有没有反推动《暗区突围》研发与运营策略的改变。

前几天,我带着这些问题找《暗区突围》制作人117聊了聊。

对话《暗区突围》制作人:1000万DAU后,先求好玩再谈增长

和117聊下来,我感觉《暗区突围》现在的状态不是“求变”,更像是“找平衡”,一边要守住最核心的拟真博弈体验,一边又要面对玩家疲劳、社区分歧的现实压力,向外试探更多可能性,团队在努力寻找一条“既能放松,又不跑偏”的路。

至于未来能走到哪一步,117没有“画饼”,只说了一句很朴素的话:先让大家觉得好玩。也许对《暗区突围》来说,这就是当下最合理的答案。

以下是经整理的采访内容:

九游:关于去年宣布的DAU破千万,我很好奇你们认为原因是什么?未来几年是否还能保持同梯度的高增长?

117:从均值来看,《暗区突围》目前处于一个平稳增长的状态,如果后续有更好的数据表现我们也会及时分享。至于原因,很多产品的红利都是一波一波的,之前我们通过做底层优化释放了搜打撤玩法的体验红利,但这个红利到某个阶段会趋于平稳。接下来想实现下一步增长,可能需要引入其他新要素,这也是我们近期在努力的方向。

九游:千万DAU给原用户结构与生态带来了怎样的冲击?

117:冲击可能说不上,但确实带来了一些“麻烦”。在《暗区突围》里,玩家是通过匹配来游戏的,只要机制做得足够好,不同玩家之间不会有太多直接的矛盾。麻烦在于,他们对游戏未来发展的诉求可能会有不同的看法,这让我们需要花更多心思去研究怎么平衡。

我们为此做了很多尝试。一方面是推出更多多元化的玩法,另一方面是探索如“卡莫纳福利计划”这样的搭配内容,解决大家常说的“没钱活不下去”的问题。特别是那些不以经济为导向的玩家,这种情况会更极端,“卡莫纳福利计划”的出现就是希望让大家都能更好地进行游戏。

九游:多元玩法探索是否意味着团队正主动将《暗区突围》引向“平台化”?

117:《暗区突围》现在谈平台化或许不到时候。

目前我们探索新玩法还是会更加专注一些,聚焦于找到一两个比较稳健、有持续性、但又不会让玩家太疲劳的玩法。如果能找到,就可能为我们带来新一波的增长。

在做多元玩法时,团队内部往往会有一个初步方向,但我们也想知道判断和玩家真实感受之间的差距。所以我们时不时会推出一些看起来比较“实验性”的玩法,核心是为了验证一些事情,从而决定后续的方向。

比如新赛季的“伪人队友”就是基于好玩做出来的。大家都知道在搜打撤里,队友关系很复杂,有时是帮手,有时是竞争者。这个设计就是在复杂关系上做了一点延伸。

九游:要满足现有的1000万,乃至追寻更高峰值,可能面临哪些挑战?

117:目前《暗区突围》只有搜打撤一种核心玩法,搜打撤是需要严肃、投入的游戏,但人不可能一直保持高度紧绷的状态,这是我们现阶段面临的问题。

另外你也知道,搜打撤玩下来社区争议可能比以往任何竞技品类都多,因为玩法机制会让玩家更在意、更关注。我们要做的就是,既然玩家不可避免要用更苛刻的态度审视《暗区突围》,那就想尽办法尽可能地服务好他们,做更多让玩家感受更好的事情。

九游:会不会担心为了服务好更多玩家而进行的调整打乱“硬核标签”?

117:其实变化是始终存在的。比如上线前两年《暗区突围》给大家的印象是比较稳定的。但我们也在反思,想保持硬核的形象,同时希望不要太“难为大家”,于是对游戏做了一些优化,对已经适应了前两年节奏的老玩家来说,变化可能会让他们有点不适应,产生“暗区不那么硬核了”的看法。本质上研发追求的是更好地满足玩家。

九游:您在观察分析《暗区突围》下一步该怎么走时,会关注赛道上哪些信息?

117:我认为需要观察的不是赛道上的信息,而是我们自己的玩家。目前用户量级大的产品无一例外女性比例都挺高的,接近四成或更高,不吸引女性玩家就很难再往上走,所以现在赛道上很多游戏需要解决的是“做什么能让搜打撤游戏对女性更友好”。

但从一开始,《暗区突围》的美术定位和游戏设计就给人很冷静、硬核的印象,这对部分玩家确实不太友好。如果非要做,从美术风格到游戏设计都要改,成本几乎不可接受。举个例子,在暗区的玩家中形成了一种“西格玛”式的价值导向氛围,就算是女玩家来了也无法改变。

因此改变一个群体的共有意识极其困难,不如做好自己的一亩三分地,把擅长的事情做到最好。对历史、军事感兴趣的玩家或许都会成为《暗区突围》后续的受众,我们目前想解决的就是,除了核心的搜打撤,还能不能做些让大家休闲下来也能玩的东西。

九游:目前搜打撤产品普遍在探索弱压力的PVE模式、“+微恐”,《暗区突围》4月新赛季也有相关内容,您怎么看这两大方向?

117:从服务型游戏的运行逻辑来看,搜打撤的内容消耗和供给不是线性的,所以PVE不太可能成为一个长期可持续的服务形式。PVP才是活下来的根本,PVE只能说是锦上添花,要说做一个纯靠PVE活着的搜打撤产品,我认为在当前生产力下不现实。未来AI会不会带来无尽的生产力,让这个变成现实?或许有可能。

而“微恐”是大家给的一个定义,把所有带有恐惧感、未知感的东西都塞进去。但实际的文化因子是多样的,比如《第五人格》的魔幻感、《超自然行动组》的中式民俗,暗区做的东西更偏向SCP、克苏鲁、甚至《路边野餐》那种感觉,我们做这个,是想把更酷的、不一样的、符合暗区沙盒属性和探索诉求的东西加进来。

九游:在当下竞争环境中,《暗区突围》有什么能保证不落后甚至领先的底气?

117:我觉得《暗区突围》已经跑到前面了,现在所有做搜打撤的几乎都是第一代产品,大家都是摸着石头过河。我们最核心的竞争力是能提供其他产品给不了的高度拟真且有足够思考博弈深度的体验。即便竞争对手很牛,我也不认为在这方面能超越《暗区突围》。

九游:2026年有什么新计划和突破目标吗?

117:2026年我们想寻找一些能让玩家在需要休闲时也能玩的东西。另外,过去一年《暗区突围》在优化体验上花了太多精力,今年我们会给核心玩家补充更多内容,然后就是刚才说的PVE,做一些锦上添花的东西。至于突破目标,我从来不去设计那样的目标,我的想法很简单,就是让大家觉得游戏好玩,当大家都觉得好玩的时候,其他所有目标也只是一个结果而已。

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