《Pragmata》评测

我这么说完全是出于好意:Pragmata 给人的感觉就像一款直接来自 Xbox 360 时代的游戏。它是那种依靠特定噱头立足,但其他方面都相当直来直去的第三人称动作射击游戏。通过将核心部分执行得非常出色,Pragmata 得以让其爽快的射击、富有创意的黑客机制以及艰难的战斗承担起主要任务。围绕这些要素的叙事并非其强项,尽管它非常强调正在萌芽的父女关系动态,而且我对它没有在最初那个有趣的太空戏剧设定上做更多文章感到有些失望。但 Pragmata 首先专注于动作,而这部分是如此引人入胜、令人满足,以至于我毫不犹豫地完成了它的 100% 收集。
我很欣赏 Pragmata 的一点是,一旦开始,它就不会浪费时间让你进入状态。一个简短的介绍让你刚好了解主角休,随后一个失控的 AI 将月球空间站和无尽的机器人供应转向攻击他的船员,使他成为唯一的幸存者。有一段简短的对话,讲述了船员所属的公司如何以难以想象的巨大规模进行 3D 打印来制造月球上大部分存在的东西,以及重新打印基础设施比妥善维护它更容易。这是一个有效的开场,为后续大约 12 小时的战役建立了一个合理的前提,尽管整体故事并没有真正深入探讨这一点。它更关心一个名叫戴安娜的人形机器人女孩的真相,她很快成为休的犯罪伙伴——她负责黑客攻击,而他负责射击,这正是 Pragmata 的闪光点。
每当你瞄准时,黑客行为就会实时发生,要求你通过使用手柄上的功能键在网格上绘制从一点到另一点的路径来解决基于网格的路径谜题。成功的黑客攻击会暴露敌人的弱点,使其容易受到真实伤害。这是 Pragmata 的标志性功能,你无法回避它,因为否则敌人基本上是无法穿透的。在最初的几个小时里,我最大的担忧是这种机制是否会变得乏味,以及它是否会随着你的进展以有趣的方式演变——值得庆幸的是,这些担忧很快就被打消了,因为它被证明是我在很长一段时间内在射击游戏中见过的最好的创意之一。
你的路径中包含的“开放”蓝色空间越多,敌人保持脆弱状态的时间就越长。你装备的黄色“节点”会随机出现在网格上,它们会附加额外的状态效果,比如将黑客攻击传播给附近的机器人、增加伤害效力,或者让机器人互相攻击。更强大的敌人和首领拥有更复杂的网格,其中包含可能阻碍或破坏你黑客攻击的障碍物。因此,你不仅需要留意战场以躲避强大的敌人并让他们保持在你的视野内,还需要盯着黑客界面以尽快解决它。同时处理这两件事有时让我大脑过载,尽管当更多敌人向你袭来时可能会令人沮丧,但找到更聪明的方法并充分利用可用的武器,使得最艰难的战斗变得可以征服,并且具有内在的回报感。
Pragmata 的黑客与射击模式绝对出色,我希望卡普空未来能在此基础上继续发展。
射击手感也很棒——无论是霰弹枪还是蓄力步枪,直接击中机器人的弱点部位都有一种令人满意的重量感和反馈。榴弹发射器能有效地清除人群,停滞网可以为你赢得急需的时间来执行黑客攻击、打出关键一击,或者仅仅是重新定位。一旦我解锁了自动步枪来替换那把像豌豆射手一样的手枪,只要我能控制住它强力射击带来的剧烈后坐力,我就会抓住每一个机会让这把“冲锋枪”开火。有时处理手枪和步枪的“热量”积累是件烦人的事,但我发现在冷却期间不断切换武器是充分利用出色枪战体验的有效方法。这些武器在你的装备配置中被分类,所以你不能把所有东西都带上,虽然还有许多其他功能各异的选项,但我坚持使用一套既有效又玩起来非常过瘾的武器组合。
然而,重型武器的弹药有限,因此在战斗过程中你需要一定程度地搜寻枪支,这也带来了适应局势的巧妙时刻。但更多时候,我想对敌人使出那甜美的终结技——某些武器和特定节点的黑客攻击会累积一个踉跄计量表,如果你能填满它,就会获得一个处决奖励,伴随着快速的镜头切换和一个漂亮的大伤害数字。
Pragmata 在某些方面唤起了老派设计原则,这也体现在其关卡设计中。关卡相当线性,有很多奖励、用于升级的资源,以及在数据板和全息影像中偏离主路可找到的叙事碎片,常常要求你在环境中寻找通往这些好东西的隐藏路径。(而且看到戴安娜猛吸一口数据烟来扩充她的终极计量表,这感觉相当酷。)通常,狭窄的走廊会以可预测的节奏通向作为战斗场地的开放空间,这在很大程度上是有效的,尽管在战役后期会变得有些重复。尽管 Pragmata 有时看起来令人印象深刻,但我确实对频繁在无菌空间站墙壁的范围内战斗感到相当厌倦。即便如此,出于对游戏的热爱(以及为了让我最喜欢的技能和装备升到满级),当我解锁了进入某些区域的能力后,我很乐意重玩关卡以收集所有收藏品。
Pragmata 并没有真正超越它在早期建立起来的节奏,但至少我知道我将会以轻快的节奏迎来激烈的战斗遭遇。当然,每个关卡结尾的 Boss 战绝对是亮点。休和戴安娜在这些庞大的机器人及其独特的攻击模式面前显得渺小,它们还能操纵黑客网格,在带来一些视觉奇观的同时向你抛出艰难的挑战。我也很欣赏那些在典型模式之外使用黑客系统的特定时刻,就像你可能会看到 QTE 在重大战斗中或过场动画中让你保持参与一样。这凸显了戴安娜不仅在故事中的地位,也凸显了她在游戏玩法本身中与休同等重要。
在主任务之间,你可以在藏身处的中心区域玩大量的模拟任务,这很不错,有时它们会以意想不到的方式挑战你,展示你可以在实际关卡中利用的攻击技巧或敌人特性。然而,Pragmata 在操控方面一些更细微的失误可能会在这里暴露出来。例如,休的动量相当不可预测,所以当这些任务要求你进行一些基本的平台跳跃时,移动的不一致性往往令人恼火。值得庆幸的是,这些任务并非难到无法完成,而且主要关卡很少要求你做类似的事情。
尽管如此,Pragmata 是我少数几款觉得有必要达成 100% 完成度的游戏之一——所有的模拟任务、每个关卡的所有收藏品,以及所有的游戏后内容。虽然我花了大约 12 小时通关主线,但完成所有额外内容则将其延长到了值得的 15-16 小时。截至这篇评测,我不能展示或详述游戏后内容具体是什么,但要知道它值得去寻找——不仅仅是为了从精彩的游戏玩法中获得更多,也是为了看看前方有什么样的曲线球,如果你能找出找到它们所有的方法。说到 Boss 战,Pragmata 无疑把最好的留到了最后。
也许这个故事本就不打算比它作为爆米花电影的本质更深刻,也许这就是它所需要的全部。
虽然 Pragmata 主要关注的是确保你在激烈的动作中玩得开心,但它仍然尝试用一个试图牵动你心弦并融入更广泛科幻戏剧的故事来碰碰运气。它从一些关于理论上的太空航行未来可能是什么样子的非常聪明的想法开始,将我们今天拥有的技术进行推断并推向一个不健康的极端。一个被制造出来的类地球场所的存在本身就开启了迷人的可能性,但其中大部分都被搁置一旁,转而讲述一个更可预测的故事。失控的 AI 发疯:检查。一个正在学习人性的机器人女孩:检查。一个能用激光枪和战斗意志拯救世界的男人:同样检查。
你会发现写得很好的数据日志和一些有配音的全息影像,它们充实了员工间的戏剧性事件,以及休的船员到达之前月球上到底出了什么问题。我特别喜欢隐藏在伪装墙后的一系列记录,讲述了一个员工在工作时间偷懒的故事。然后还有一些记录削弱了故事真正想表达的内容——关于戴安娜及其存在的一些最重要信息,本应在主要对话中讲述,却被降级到了数据板中。Pragmata 对这些细节如此轻率,这绝对令人费解。
最终,它希望你在意休和戴安娜,以及最终激励他们的那种建立起来的父女关系。有时,我发现它以一种让我真心支持这对搭档的方式显得很迷人。当你在关卡中找到 REM(现实世界物品如玩具、手工艺品和电子产品的复制品)并将它们带回中心区域时,戴安娜对它们的好奇心是温暖的,尤其是在你给她蜡笔后她会给休看她的画。休向她解释地球上的生活是什么样子的时刻,也有助于让她在这个世界中的位置变得清晰。
然而,休并不是一个特别有趣的角色——不仅仅是因为他相当普通,还因为他与戴安娜的依恋关系并没有建立在足够多具体或在屏幕上发展的内容之上。它就这么发生了,没有花足够的时间去培养一个符合他目标的、可信的纽带,所以他们之间的一些动态感觉有些生硬。这令人失望,因为这对搭档在实际游戏玩法方面是对同伴战役理念的一个很好的演绎,戴安娜是 Pragmata 玩起来如此出色的关键。也许这个故事本就不打算比它作为爆米花电影的本质更深刻,也许当我对动作方面如此彻底地享受时,这就是它所需要的全部。
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