在一个充斥着“朋友乐” Friendslop 玩法的游戏世界里 Kiln 的表现实在乏善可陈

导 读 我不禁为 Double Fine 的未来感到担忧。这家由 Tim Schafer 于 2000 年创立的深受喜爱的工作室,曾制作过《脑航员2》、《野兽传奇》和《破碎时光》等经典之作。几年前当他们被微软...

我不禁为 Double Fine 的未来感到担忧。这家由 Tim Schafer 于 2000 年创立的深受喜爱的工作室,曾制作过《脑航员2》、《野兽传奇》和《破碎时光》等经典之作。几年前当他们被微软收购时,我曾长舒一口气。

Schafer 和他的团队在过去通过大量优秀的内部纪录片非常坦诚地展示过,Double Fine 在过去二十年里为了维持运营,不得不疲于奔命地在各个项目间转换。向发行商推销方案、不断调整每个项目的整体规模,以及被迫做出艰难的决定,成了他们的常态。

即使你是在和优秀的伙伴一起制作出色的游戏,那种长期的焦虑感也绝非易事。对于一名游戏开发者来说,拥有稳定的资金和支持作为后盾,去做你想做的任何游戏,这是一种美妙的感觉。这正是 Double Fine 在被收购时所表达的心声,尽管当时外界对他们的新东家存在不少质疑。

快进到六年后的今天,该开发商推出了 2021 年的年度游戏有力竞争者《脑航员2 2》(该项目在收购前就开始开发),以及过去两年里两部体量较小的作品:《Ocean Keeper Co-op Drill Multiplayer》和《Kiln》。虽然《脑航员2 2》表现亮眼(尽管那是一个公认的“游戏小年”),但另外两部作品的市场反响平平。《Ocean Keeper Co-op Drill Multiplayer》在 Metacritic 上获得了 80 分,评价尚可;而《Kiln》的处境更糟,仅有 68 分。

我个人很喜欢《Ocean Keeper Co-op Drill Multiplayer》。它在一个华丽的奇幻世界中展开,没有任何对白,通过一个有知觉的灯塔和一个笨拙的小鸟之间的温情关系温暖了我的心。它拥有设计精妙的谜题和核心叙事,充满了浓郁的 Double Fine 风格。但它并没有引起太大的反响,似乎也没能吸引多少玩家,如果有人听说过它,那也很快就被遗忘了。

对于一家以创意怪才著称的工作室来说,这或许对于一款低预算的单机游戏来说尚可接受。虽然没多少人玩你的游戏并不是件好事,但至少还能维持生存。《Kiln》则不同,这是一款源自“Amnesia Fortnight”项目的多人游戏。虽然在短时间内体验还算有趣,但它让我对其长期存续感到担忧。它本不该被遗忘,但似乎注定会走向这一步。

Kiln 对 Double Fine 来说仿佛陌生的领域

在一个充斥着“朋友乐”(Friendslop)玩法的游戏世界里,Kiln 的表现实在乏善可陈

从表面上看,《Kiln》是一个非常棒的创意。这款多人游戏需要你与队友组队,制作各种形状和大小的陶罐,然后试图熄灭对方的窑炉。熄灭他们的火焰即获胜,但你的成功不仅取决于团队合作,还取决于你决定制作什么样的陶罐。它在战斗中表现如何?它能装多少水?你能优雅地穿过地图而不会意外掉落吗?

此外,许多功能和机制奇怪地被锁定在等级提升和深入进度之后,如果玩家持续流失——就像现在这样——这可能会成为一个大问题。

上周我在游戏上线时进入游戏,花了太长时间去研究完美的陶罐形状,后来才意识到真正的乐趣在于实验。如果你想直接进入战斗,《Kiln》也提供了一堆普通的陶罐供你选择。从概念上讲,这感觉像是一款潜力无限的多人游戏,但我无法从“向窑炉倒水”这一核心目标中感受到足够的深度,而战斗通常取决于快速闪避和无脑释放特殊攻击,而不是通过制造优秀的陶罐获得实质性优势。

在一个充斥着“朋友乐”(Friendslop)玩法的游戏世界里,Kiln 的表现实在乏善可陈 Double Fine Productions 出品的游戏 Kiln 截图。

《Kiln》中为数不多的地图是创意平台和狡猾障碍的不断变化的混合体,迫使玩家在不被埋伏的情况下找到到达目标的最佳路线。在某些方面,它让我想起了 MOBA 游戏,尽管它的比赛时间短得多,而且所有玩家都拥有相同的核心能力。但即使比赛过程令人愉快,制作陶罐的行为也还没过时,我却很难想象自己会长期投入到《Kiln》中。如果这是一款本地多人游戏,朋友之间可以互相比较陶罐,而不是被陌生人忽略,那效果会好得多。

现在,市面上有太多引人注目的多人游戏,它们并没有被《Kiln》所坚持的传统设计框架所束缚,尽管《Kiln》拥有一个核心创意。像《Speakeasy Simulator》、《内容警告》、《彻夜报告书 | Midnight Report》以及许多其他的“好友同乐(friendslop)”游戏,重新定义了现代在线游戏的含义,而无需遵守传统的匹配大厅或竞争模式。与其熄灭敌人的火焰,不如和朋友组队完成一个谜题,或者攀爬一个巨大的障碍,将各自陶罐的设计作为跨越特定跳跃或钻过特定间隙的关键资源,岂不是更好?

在一个充斥着“朋友乐”(Friendslop)玩法的游戏世界里,Kiln 的表现实在乏善可陈 Double Fine Productions 出品的游戏 Kiln 截图。

制作陶罐和自定义的魅力依然存在,但它应该放弃竞争性的动作玩法,转而追求更具社交性和合作性的体验。在当今这个被大型在线服务型游戏占据的世界里,那些“好友同乐”型游戏以一种有意义的目标脱颖而出,试图重拾与一小群朋友分享时光的简单快乐。如果我们在设计陶罐时出现的明显疏忽导致了胜利或险象环生的生存,那么《Kiln》可能会持续带来欢乐,喜剧时刻也会自然而然地产生,而不是因为单一的游戏模式让人感到无聊而逐渐消逝。

我很高兴《Kiln》能够面世,就像 Double Fine 制作的每一款游戏一样,我也很高兴它如此特立独行。但撇开核心的绝妙创意不谈,如果它不做出一些重大改变,我很难想象它能走多远。

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